Pusė kursų — nemokami Sertifikatas tinka auditui
Konsolės demo — 15 min. info@kibermokymai.lt
Kibermokymai
Interaktyvūs žaidimai

Penki žaidimai, kuriuos darbuotojas žaidžia, o ne skaito

Kiekvienas žaidimas — atskiras kurso elementas arba užduotis, iškylanti tiesiog vaizdo įraše. Visi vertinami, visi paaiškina atsakymą ir visi veikia telefone.

Vaizdo įrašas sustabdytas, virš jo — smishingo žaidimo kortelė su „Swedbank“ SMS ir mygtukais „Sukčiavimas“ / „Saugu“

Vaizdo įrašas sustoja ties pasirinkta sekunde ir virš jo atsiveria žaidimas.

Žaidimas ant vaizdo įrašo

Tai, kas skiria šią platformą nuo įprastų e. mokymų: užduotis ateina ne po vaizdo įrašo, o jo viduryje.

  1. Autorius pažymi sekundę

    Vaizdo įrašo laiko juostoje pažymima akimirka ir pasirenkamas žaidimas: smishingas, lipnūs lapeliai, fišingo laiškas ar pašto dėžutė.

  2. Įrašas sustoja, atsiveria užduotis

    Darbuotojas negali tiesiog žiūrėti pro šalį — reikia apsispręsti. Užduotį galima padaryti privalomą: kol atsakymas neteisingas, pamoka nebaigiama.

  3. Rezultatas įskaitomas

    Taškai ir atsakymai išsaugomi kartu su kurso progresu, todėl vadovas mato ne tik „peržiūrėta“, bet ir kaip sekėsi.

  • Kada sustojaAutoriaus nurodyta sekundė vaizdo įrašo laiko juostoje.
  • Privaloma ar neBlokuojanti užduotis neleidžia užbaigti pamokos, kol neatsakyta teisingai. Neblokuojančią galima praleisti.
  • LaikymasĮrašas laikomas, kol atsakoma, arba nurodytą sekundžių skaičių.
  • BandymaiAutorius nusprendžia, ar leidžiama bandyti dar kartą toje pačioje peržiūroje.
  • TaškaiKiekviena užduotis turi savo svorį; rezultatas matomas vertinimų suvestinėje.
  • Kokie žaidimai tinkaSmishingas, lipnūs lapeliai, fišingo laiškas ir fišingo pašto dėžutė. Vaizdo įraše jie veikia lygiai taip pat, kaip savarankiški kurso elementai.

Visi penki žaidimai

Turinys — lietuviškas ir paremtas realiomis Lietuvoje fiksuotomis kampanijomis: NKSC ir RRT pranešimais, bankų, siuntų tarnybų ir policijos perspėjimais.

Smishingo žaidimas: SMS žinutė telefono kadre ir mygtukai „Sukčiavimas“ / „Saugu“

Smishingo žaidimas kompiuteryje

Žaidimas 1 iš 5

Smishingas — sukčiavimas ar saugu?

Kortelių žaidimas iš SMS ir pokalbių programėlių žinučių. Kortelė braukiama į kairę, jei tai sukčiavimas, į dešinę, jei žinutė tikra — arba paspaudžiami mygtukai, jei pelė patogesnė.

Kiekviena kortelė piešiama tos programėlės, kuria žinutė realiai ateina, apvalkale: iOS „Žinutės“, „Android“, „WhatsApp“ arba „Messenger“. Tai svarbu, nes atpažinimo ženklai skirtingose programėlėse skiriasi.

  • Po kiekvienos kortelės — paaiškinimas, kas būtent išdavė sukčių.
  • Rinkinyje sąmoningai yra ir tikrų žinučių: strategija „viskas yra sukčiavimas“ neveikia.
  • Rezultatas skaičiuojamas iš karto; įskaitymo riba — 70 %.
  • Paruoštas rinkinys „Smishingas Lietuvoje“: 20 situacijų, iš jų 14 sukčiavimo ir 6 tikros.
Lipnių lapelių žaidimas: spalvoti slaptažodžių lapeliai ir stulpeliai „Stiprus“ bei „Silpnas“

Lipnūs lapeliai: visa lenta matoma vienu metu

Žaidimas 2 iš 5

Lipnūs lapeliai — surūšiuokite visą lentą

Visi lapeliai matomi vienu metu. Darbuotojas tempia kiekvieną į pavadintą stulpelį, gali persigalvoti ir tik tada pateikia visą lentą.

Žaidimas nieko nežino apie temą — juo galima klausti bet ko: stiprus ar silpnas slaptažodis, vieša ar konfidenciali informacija, leidžiama ar draudžiama pagal politiką.

  • Nuo 2 iki 5 stulpelių, iki 60 lapelių.
  • Kiekvienas lapelis turi ir įprastą pasirinkimo laukelį, todėl žaidimą galima sužaisti vien klaviatūra, be pelės (WCAG 2.5.7).
  • Po pateikimo kiekvienas lapelis paaiškinamas atskirai.
  • Įskaitymo riba — 70 %; autorius gali ją pakeisti.
Fišingo laiško žaidimas: „Outlook“ imitacija su „Dropbox“ laišku ir mygtukais „Tikras laiškas“ / „Sukčiavimo laiškas“

Fišingo laiškas, atsivėręs vaizdo įrašo viduryje

Žaidimas 3 iš 5

Fišingo laiškas — vienas laiškas, vienas sprendimas

Trumpas įvadas nusako situaciją, tada atsiveria pašto programos imitacija su laišku ir vienas klausimas: tikras laiškas ar sukčiavimo bandymas.

Nuoroda laiške veikia. Ją paspaudus simuliacija tęsiasi — atsiveria netikras prisijungimo langas. Kiekvienas žingsnis fiksuojamas atskirai, todėl matyti skirtumas tarp „paspaudė nuorodą“, „pateko į prisijungimo formą“ ir „suvedė duomenis“.

Pažymėjus laišką sukčiavimu prašoma parodyti, kas išdavė: pažymimos konkrečios laiško vietos. Tik tada rodomas aptarimas.

  • Po sprendimo parodoma, kas būtų nutikę realiai.
  • Aptarime paaiškinamas kiekvienas ženklas: svetimas domenas, kitas atgalinio atsakymo adresas, dirbtinė skuba, nuoroda į prisijungimo formą.
  • Rizikos balas rodo, kaip toli darbuotojas nuėjo prieš sustodamas.
  • Slaptažodis niekada neįrašomas — fiksuojamas tik simbolių skaičius, kad būtų aišku, ar laukas buvo užpildytas.
Fišingo pašto dėžutės žaidimas: laiškų eilė kairėje ir verdikto mygtukai po laišku

Pašto dėžutė: laiškai vertinami vienas po kito

Žaidimas 4 iš 5

Fišingo pašto dėžutė — visa dėžutė iš eilės

Pašto dėžutė — tai keliolika laiškų, sudėtų į eilę. Kiekvienas žaidžiamas lygiai taip pat, kaip pavienis fišingo laiškas, o sprendimas iš karto atveria kitą laišką.

Visa dėžutė vertinama vienu metu, pabaigoje. Tai ne apribojimas, o sąmoningas sprendimas: jei kiekvieno laiško verdiktas būtų atskleistas iš karto, darbuotojas išmoktų ne atpažinti, o spėlioti pagal grįžtamąjį ryšį.

  • Dėžutėse sąmoningai maišomi sukčiavimo laiškai ir tikri panašūs laiškai.
  • Bendras aptarimas pabaigoje: kur suklysta ir kodėl.
  • Įskaitymo riba — 70 % teisingų verdiktų.
  • Paruošti rinkiniai: „Pristatymas ir apsipirkimas“, „Sąskaitos ir institucijos“, „Darbo pašto dėžutė“ ir „Lietuvos sukčiavimo atvejai“ (10 dokumentuotų atvejų).

Be ekrano nuotraukos

Rūšiavimas po vieną atrodo taip pat kaip lipnūs lapeliai, tik dėklas mažėja: matomas vienas elementas ir dvi–keturios dėžutės po juo. Todėl atskiros nuotraukos čia nėra — ji būtų tas pats vaizdas.

Žaidimas 5 iš 5

Rūšiavimas po vieną

Lipnių lapelių brolis: tas pats klausimas, kitas ritmas. Elementai rodomi po vieną iš mažėjančio dėklo, o sprendimas priimamas iškart — grįžti atgal negalima.

Tinka, kai norima greito, susikaupusio tempo: 2–4 dėžutės, vienas sprendimas vienu metu.

  • Toks pats vertinimas ir tokie patys paaiškinimai kaip lipnių lapelių žaidime.
  • Dažnai naudojamas kaip įžanga prieš sudėtingesnę pašto dėžutės užduotį.

Ta pati logika — telefone ir el. pašte

Kortelių žaidimas nepriklauso nei nuo ekrano dydžio, nei nuo to, ar žinutė atėjo SMS, ar į pašto dėžutę.

Smishingo žaidimas telefono ekrane: SMS kortelė ir mygtukai „Sukčiavimas“ bei „Saugu“

Telefone — braukiant pirštu

Žaidimas kurtas telefonui pirmiausia: kortelė velkama pirštu, o ženklas „Sukčiavimas“ arba „Saugu“ pasirodo dar prieš ją paleidžiant.

Daugumai darbuotojų tai natūralesnė aplinka nei kompiuteris — būtent telefone jie tokias žinutes ir gauna.

Kortelių žaidimas su el. laiškais: matomas siuntėjas, atgalinio atsakymo adresas, data ir laiško tekstas

Kortelių rinkinys iš el. laiškų

Kortelė gali būti ne tik SMS. Taip pat žaidžiamas ir laiškų rinkinys. Kortelėje matyti siuntėjo vardas, tikrasis adresas, atgalinio atsakymo adresas ir tema — visa, ko įprastame pašte darbuotojas nepamato, kol nepaspaudžia.

Paruoštas rinkinys „Atpažink sukčiavimo el. laiškus“ — 15 laiškų, sudėtų iš realių simuliacijų ir sąmoningai panašių tikrų laiškų.

Kaip vertinama

Vienodai visuose žaidimuose, kad darbuotojui ir vadovui „įskaityta“ reikštų tą patį.

  • Įskaitymo riba70 % teisingų sprendimų. Testams — 80 % (numatytoji reikšmė, keičiama kiekvienam testui atskirai).
  • Kada rodomas atsakymasTik po sprendimo. Teisingi atsakymai ir paaiškinimai į naršyklę iš viso nesiunčiami, kol žaidimas nebaigtas — jų nepamatys net atsidaręs puslapio kodą.
  • Ką mato vadovasRezultatą, bandymų skaičių ir kurso progresą — ne kiekvieną atskirą paspaudimą.
  • PakartojimaiAutorius nurodo, ar žaidimą galima žaisti iš naujo ir ar ankstesnis rezultatas išsaugomas.
  • PrieinamumasVisi žaidimai valdomi klaviatūra, taikiniai ne mažesni nei 44 px, būsenos skelbiamos ekrano skaitytuvui.
  • KalbosPlatformos sąsaja — 7 kalbomis. Žaidimų turinys autorinis, todėl kiekvienas rinkinys turi savo kalbą.
Pratybų įvado ekranas su sąrašu, kas bus fiksuojama ir kas matys rezultatą

Prieš pradedant darbuotojui pasakoma, kas fiksuojama

Kiekviena simuliacija prasideda tuo pačiu ekranu. Jame pasakoma: tai pratybos, joks slaptažodis neįrašomas, rezultatą matys darbdavys, o vadovai matys tik grupių suvestines, ne vardinį sąrašą.

Tai ne teisinė smulkmena. Darbuotojas, kuris nesupranta, kas su jo duomenimis daroma, mokymų nelaiko sąžiningais — o būtent pasitikėjimas nulemia, ar kitą kartą jis praneš apie įtartiną laišką.

Savo turinys — be programuotojo

Visi penki žaidimai yra tušti rėmai. Kursų redaktoriuje suvedate savo žinutes, laiškus ar sąvokas ir gaunate žaidimą apie savo organizaciją.

Jūsų atvejai

Sukčiavimo bandymai, kuriuos realiai gavo jūsų darbuotojai, virsta mokymo medžiaga.

Paaiškinimas prie kiekvieno

Prie kiekvienos kortelės ar lapelio rašomas savas paaiškinimas — jis ir yra ta vieta, kur darbuotojas iš tikrųjų išmoksta.

Patikra prieš išsaugant

Neužbaigtas laiškas, pamiršta nuoroda ar pasikartojantis identifikatorius sustabdomi redaktoriuje, o ne pasirodo darbuotojo ekrane.

Pažaiskite patys

Atidarykite bet kurį kursą ir sužaiskite — registruotis nereikia.

Turite klausimų? Rašykite info@kibermokymai.lt

Demo Peržiūrėti kursus